sábado, 7 de abril de 2007

Conceptos de POO (Parte I)

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP por sus siglas en inglés Object Oriented Programming) ,es una técnica de desarrollo de Software que nos hace tener una visión más real de los componentes y su funcionamiento , así como también la interacción entre ellos. Este modelo de diseño es soportado hoy en día en la gran mayoría de lenguajes de alto nivel tal y como lo son Visual Basic, C Sharp, Java, Delphi, Visual Fox Pro, por citar algunos.

La POO está basada en el tratar de enfocar nuestros análisis a objetos tangibles, para de ahí poder identificar todas sus características ("propiedades") y las actividades que realizan estos objetos o que se pueden realizar con ellos ("métodos").
Un ejemplo que se me ocurre, (no se por qué) es el teclado; el cual es un sistema. Entendamos por sistema a un conjunto de elementos que trabajan de manera relacionada para llevar a cabo una tarea determinada (a esto se le llama "colaboración"), ahora bien, éste sistema es decir el teclado está formado por varios "objetos" llamados teclas. Una tecla tiene ciertas características o propiedades, como por ejemplo :
  • Color
  • Tamaño
  • Forma
  • Caracter grabado
  • Posición Horizontal
  • Posición Vertical

Además de que cuando presionamos una de ellas ocurre algo (a esto se le llama "evento") , y es precisamente la tarea que la tecla tiene asignada al ocurrir el evento usuario-presionótecla y para poder hacerlo tiene una manera predefinida (a esto se le llama "método"). De lo anterior podemos tener ya conceptualizada una descripción general de una tecla. Ahora les hago una pregunta :

¿ Las teclas de una sumadora, un control remoto o un video juego, serán diferentes en cuanto concepto se refiere a la tecla que acabamos de analizar?

NO, ¿ verdad ? , Pues ésta es una de las bondades de utilizar la POO, los objetos que nosotros conceptualizamos y construimos siguiendo las particularidades de cada lenguaje, nos permiten reutilizar el código de un objeto (en su definición es llamado "clase", es decir el molde de los objetos), en proyectos muy diferentes, gracias a este concepto el tiempo de desarrollo de una aplicación se puede disminuir notablemente, aunque el éxito de esto depende de que tan a detalle hagas el análisis conceptual de los objetos.

(Esta historia continuará...)

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